수업에서 쓰는 「몇 명?」
교사, 강사, 워크숍 진행자를 위한 안내입니다. 「몇 명?」은 학생에게 두 번 묻습니다. 문제의 답, 그리고 "우리 반에서 몇 명이 맞혔을까?" 점수는 두 번째에서만 나옵니다. 그래서 부담 없이 분위기를 풀고, 배운 내용을 복습하고, 교실이 실제로 무엇을 이해했는지 확인하는 도구가 됩니다.
수업에서 잘 통하는 이유
- 몰라도 지지 않습니다. 답을 틀린 학생도 몇 명이 맞힐지 잘 읽으면 그 라운드 1등입니다. 진도를 놓친 학생이 구경만 하지 않게 됩니다.
- 서로의 이해도를 생각하게 됩니다. 사람 수를 맞히려면 "이건 우리가 잘 배운 내용인가?"를 스스로 묻게 됩니다. 그 질문이 토론을 알아서 열어 줍니다.
- 숫자가 바로 나옵니다. 결과마다 답한 학생 중 몇 명이 맞혔는지가 나옵니다. 손을 들게 하는 것보다 "28명 중 12명"이 훨씬 정확합니다.
- 의외의 결과가 곧 수업 내용입니다. 반 전체가 "거의 다"를 예상했는데 실제로는 3분의 1이었다면, 다시 설명할 곳을 정확히 찾은 겁니다.
방 준비하기
- 프로젝터에 연결된 PC에서 howmany.games를 열고 이름을 넣어 방을 만듭니다. 진행 방식은 진행만을 고르세요. 교사는 정답을 알고 있으니 점수 경쟁에서 빠지는 게 맞습니다.
- 대기실에서 진행 화면 주소를 복사해 프로젝터 화면에서 엽니다. 큰 QR과 영문 네 글자 방 코드가 보입니다.
- 학생은 휴대폰 카메라로 QR을 찍고 이름을 입력합니다. 앱 설치도, 회원가입도, 이메일도 필요 없습니다. 이름은 12자까지이고 같은 방에서 겹칠 수 없으니 "이름+번호"처럼 정해 주면 편합니다.
- 문제를 고르고(아래 참고) 규칙을 정한 뒤, 모두 들어왔으면 더 받지 않도록 방 잠금을 켭니다.
부적절한 이름이 들어오면 참여자 목록에서 이름을 누르고 내보내기를 고르세요. 그 기기는 이 방에 다시 들어올 수 없습니다.
직접 문제 내기
복습용이라면 수업 내용으로 직접 문제를 만들게 됩니다. 대기실에서 문제 출처를 누르고 방장 작성을 고르세요.
- 한 방에 50문제까지, 문제는 200자까지 쓸 수 있습니다. 적어 둔 순서대로 나오고 문제 목록에서 순서를 바꿀 수 있어, 수업 흐름을 그대로 따라갈 수 있습니다.
- 객관식은 보기 2~6개입니다. 자동으로 채점되고 맞춤법 때문에 틀릴 일이 없어 복습에 가장 안전합니다.
- 주관식은 적어 둔 정답과 비교하며 공백과 대소문자는 무시합니다. 다르게 쓸 수 있는 답은 추가로 인정할 정답에 한 줄에 하나씩 10개까지 넣으세요. 숫자 답은 "19만", "190,000", "십구만"처럼 표기가 달라도 값이 같으면 정답이고, 단위와 오차 허용(0~±50%)을 정해 어림 문제로 쓸 수 있습니다.
- 취향은 정답 없는 양자택일입니다. 의견을 묻거나 스스로 점검할 때 좋습니다.
- 문제에 링크를 달면 결과 화면에서만 "더 읽어보기"로 나옵니다. 정답 공개 뒤라 답을 찾아보는 데 쓸 수 없습니다.
- 중요한 문제에는 배점 2배를 주고, 난이도와 주제를 표시해 둘 수 있습니다. 학생은 예측할 때 이 표시를 봅니다.
작성한 문제는 쓴 브라우저에 남습니다. 구글로 로그인하면 계정 보관함에 문제 세트로 저장해(세트 20개, 세트당 50문제까지) 어느 기기, 어느 방에서든 불러올 수 있습니다. 여러 반에서 같은 복습 세트를 쓸 때 편하고, 세트를 복제해 반마다 조금씩 바꿀 수도 있습니다.
결과로 이야기 나누기
결과 화면에는 타이머가 없습니다. 교사가 넘길 때까지 기다리니, 충분히 이야기하세요.
- 맞힌 사람 수. "열한 명이 맞혔네요. B를 고른 사람 중에 왜 그게 맞아 보였는지 말해 줄 사람?"
- 예측 분포. 결과마다 모두의 예측이 실제 숫자와 함께 그래프로 나옵니다. 예측이 대부분 높았다면 반 전체가 스스로를 과대평가한 것이니, 왜 그랬는지 물어보세요.
- 많이 나온 오답. 틀린 학생이 10명 이상이면 진행 화면에 오답을 모은 글자 구름이 이름 없이 나옵니다. 많이 나온 답일수록 글자가 커서, 흔한 오개념이 큰 글자 하나로 드러납니다.
- 지난 문제 돌아보기. 예측할 때 학생은 "지난 3문제 참고하기"를 열어 앞 문제의 정답률을 볼 수 있습니다. 감을 잡는 데 도움이 됩니다.
- 마무리. 최종 화면의 "가장 의외였던 문제"는 반 전체의 예측이 가장 크게 빗나간 문제입니다. 다음 시간 도입 질문으로 쓰기 딱 좋습니다.
예시 문제
아이스브레이킹 (내장 취향 질문)
내장 질문 목록에서 골랐습니다. 파티 혼합 코스에서는 취향 문제로, 주인공 모드에서는 주인공 질문으로 나옵니다. 직접 만드는 세트에서는 취향 문제 편집기의 "예시에서 고르기"에 이 중 몇 개(아침형/저녁형, 산/바다, 고양이/강아지)가 들어 있고, 나머지는 그대로 적어 넣으면 됩니다.
- 아침형? 저녁형?
- 여행은 계획형? 즉흥형?
- 여행은 산? 바다?
- 카톡이 오면 바로 답장? 나중에?
- 강아지? 고양이?
주인공 모드는 라운드마다 한 명이 주인공이 되므로, 강의실보다는 소규모 세미나나 워크숍 테이블에 어울립니다.
제공 팩으로 몸풀기
상식, 지리, 넌센스 팩에서 골랐습니다. 수업 시작 5분, 다들 자리 잡는 동안 하기 좋습니다.
- 세계에서 면적이 가장 넓은 나라는? (지리 · 러시아)
- 지구에서 가장 넓은 대양은? (지리 · 태평양)
- 아프리카에서 가장 긴 강은? (지리 · 나일강)
- 남아메리카에서 가장 넓은 나라는? (지리 · 브라질)
- 빛의 삼원색이 아닌 것은? (상식 · 노랑)
- 1년이 366일인 해를 뭐라고 부를까? (상식 · 주관식 윤년)
- 무지개는 흔히 몇 가지 색으로 나타낼까? (상식 · 7)
- 국보 제1호로 지정됐던 문화유산은? (상식 · 숭례문)
- 도둑이 가장 좋아하는 아이스크림은? (넌센스 · 주관식 보석바)
- 소가 웃으면? (넌센스 · 주관식 우하하)
직접 써 볼 복습 문제 아이디어
팩에 있는 문제가 아니라, 방장 작성으로 과목에 맞게 바꿔 쓰는 틀입니다.
- 헷갈리는 개념을 객관식으로: "다음 중 재생 에너지가 아닌 것은? 태양광 / 풍력 / 천연가스 / 지열"
- 맞춤법을 객관식으로: "맞춤법이 바른 것은? 금세 / 금새"
- 숫자 주관식: "80의 15%는?" (정답 12)
- 연도: "훈민정음이 반포된 해는?" (정답 1446, 오차 0%)
- 오차 허용 어림 문제: "지구에서 달까지 거리는 약 몇 km?" 정답 384400, 단위 km, 오차 ±10%면 "35만"도 정답입니다.
- 추가 정답이 있는 주관식: "소금의 화학식은?" 정답 NaCl, 추가 정답 "염화나트륨".
- 워크숍 정리: "방금 배운 프레임워크의 첫 단계는?" 실제 단계들을 보기로.
- 자기 점검(취향): "오늘 핵심 내용을 친구에게 설명할 수 있다 / 아직은 어렵다" 이 문제는 정답자 이름을 끄고 하세요.
- 우리 반 예측: "오늘 수업 전에 교재를 읽어 왔다? 안 읽었다?" 예측 단계가 "우리 중 진짜 몇 명이 읽었을까?"가 됩니다.
수업 운영 팁
- 기기. 브라우저가 있는 휴대폰, 태블릿, 노트북이면 됩니다. 기기가 없는 학생이 있으면 둘씩 짝을 지어 한 기기로 한 명처럼 참여하게 하세요. 답을 의논하면서 오히려 더 활발해집니다.
- 시간. 기본 타이머는 답변 30초, 예측 20초입니다. 주관식이나 계산 문제가 많으면 진행 규칙·타이머에서 답변 시간을 늘리세요(5초~300초). 모두 내면 시간이 남아도 바로 넘어가고, 지금 마감으로 기다림을 끊을 수도 있습니다. 토론을 곁들여 10문제면 15~20분이면 넉넉합니다.
- 연습 한 판. 연습 라운드를 켜면 점수 없는 쉬운 내장 문제로 한 바퀴 돕니다. 직접 쓴 문제는 쓰지 않습니다.
- 인원. 한 방에 300명까지 들어옵니다. 답하는 사람이 8명 이하면 순위가 아니라 얼마나 가까웠는지로 점수를 주어 소그룹 세미나도 접전이 됩니다. 큰 반에서는 참여자 출제를 피하세요. 모두 한 문제씩 내면 라운드가 수십 개가 됩니다. 반대로 소그룹에서는 학생마다 배운 내용으로 문제를 하나씩 내게 하면 그 자체가 훌륭한 복습입니다.
- 모두가 편하게. 정답자 이름 보여주기를 끄면 결과에 사람 수만 나옵니다. 오답에는 원래 이름이 붙지 않고, 오답 글자 구름은 틀린 사람이 10명 이상일 때만 나와 한 사람이 특정되지 않습니다. 이름을 켜 두면 취향 문제는 누가 어느 쪽을 골랐는지 나오니, 개인적인 질문에는 반드시 끄세요.
- 끝까지 집중. 마지막 라운드 점수 2배를 켜면 뒤처진 학생도 마지막 문제까지 붙어 있습니다.
- 언어. 학생마다 화면을 한국어나 영어로 바꿀 수 있습니다. 문제는 방의 언어 그대로 나옵니다.
- 개인정보. 학생은 로그인하지 않습니다. 이름과 답은 방이 열려 있는 동안만 서버 메모리에 있습니다. 자세한 내용은 개인정보처리방침을 참고하세요.